2D grafika u programskom jeziku Pajton - VII razred

 U šestom razredu ste se upoznali sa tekstualnim programskim jezikom Pajton. U Pajtonu se mogu napisati programi za rješavanje različitih zadataka.

Podsetnik:

Poveži naredbe programa Pajton sa njihovom funkcijom


Boja teksta u kodu koji je napisan u aplikaciji IDLE Python ima određeno značenje.

Ljubičasta označava ugrađenu funkciju.

Plava označava definiciju funkcije ili izlazni podatak u prozoru Python Shell.

Zelena označava nisku.

Narandžasta označava ključnu riječ.

Crvena se koristi za poruke o grešci i komentare u programskom kodu.

Crna se koristi za sve ostalo.

Takođe, ovaj programski jezik omogućava programiranje grafike. Za programiranje grafike korsti kornjača grafika. Funkcije za rad sa kornjača grafikom nalaze se u biblioteci turtle. Biblioteka se uključuje pre prve naredbe za crtanje, tako što se navede naredba import turtle.

ZADATAK 1

Označi rečenicu koja objašnjava šta prikazani program radi 

Sljedeći zadatak će nam pomoći da se podsetimo pisanja programa u programskom jeziku Pajton, definisanja pomoćnih funkcija, korišćenja lista, petlji i rada sa kornjača grafikom. Za pisanje programa pokreće se IDLE Python. Pokretanjem aplikacije otvara se razvojno okruženje Python Shell, u kojem se novi program kreira klikom na komandu NEW FILE iz menije FILE.

ZADATAK 2

Napiši program koji će na ekranu iscrtati svet od krugova iste veličine koji su obojeni različitim bojama, kao što je prikazano na slici. Za crtanje kruga definiši pomoćnu funkciju.

RJEŠENJE ZADATKA


Prilikom snimanja programa u memoriji računara ime datoteke ne smije biti isto kao ime biblioteke programskog jezika Pajton. Na primjer, ime datoteke ne smije biti turtle.py. Takođe, ime ne smije biti pygame.py.





Коментари

Популарни постови са овог блога

Rad na dijeljenim dokumentima - VII razred

Hiperveza i hipertekst - VII razred

Prijedlog tema za prvi projektni zadatak - VII razred