2D grafika u programskom jeziku Pajton - VII razred
U šestom razredu ste se upoznali sa tekstualnim programskim jezikom Pajton. U Pajtonu se mogu napisati programi za rješavanje različitih zadataka.
Podsetnik:
Poveži
naredbe programa Pajton sa njihovom funkcijom
Boja
teksta u kodu koji je napisan u aplikaciji IDLE Python ima određeno značenje.
Ljubičasta označava ugrađenu funkciju.
Plava
označava definiciju funkcije ili izlazni podatak u prozoru Python Shell.
Zelena
označava nisku.
Narandžasta označava ključnu riječ.
Crvena
se koristi za poruke o grešci i komentare u programskom kodu.
Crna
se koristi za sve ostalo.
Takođe, ovaj programski jezik omogućava programiranje grafike. Za programiranje grafike korsti kornjača grafika. Funkcije za rad sa kornjača grafikom nalaze se u biblioteci turtle. Biblioteka se uključuje pre prve naredbe za crtanje, tako što se navede naredba import turtle.
ZADATAK 1
Označi
rečenicu koja objašnjava šta prikazani program radi
Sljedeći zadatak će nam pomoći da se podsetimo pisanja programa u programskom jeziku Pajton, definisanja pomoćnih funkcija, korišćenja lista, petlji i rada sa kornjača grafikom. Za pisanje programa pokreće se IDLE Python. Pokretanjem aplikacije otvara se razvojno okruženje Python Shell, u kojem se novi program kreira klikom na komandu NEW FILE iz menije FILE.
ZADATAK 2
Napiši
program koji će na ekranu iscrtati svet od krugova iste veličine koji su
obojeni različitim bojama, kao što je prikazano na slici. Za crtanje kruga
definiši pomoćnu funkciju.
RJEŠENJE
ZADATKA
Prilikom
snimanja programa u memoriji računara ime datoteke ne smije biti isto kao ime
biblioteke programskog jezika Pajton. Na primjer, ime datoteke ne smije biti turtle.py.
Takođe, ime ne smije biti pygame.py.




Коментари
Постави коментар